Management Par Benoit Montet, directeur général France de Top Employers.

Par Benoit Montet, directeur général France de Top Employers.

La gamification suscite l’engagement

, par La Rédaction

L’entreprise devient un terrain de jeu. Les tendances RH 2016, issues de l’analyse des différents audits réalisés auprès de 65 grandes entreprises françaises par le Top Employers Institut, montre que les employeurs visent à “gamifier” leur approche métier et les parcours de formation. Analyse par Benoit Montet, directeur général France de Top Employers.

Ceci est l’aboutissement d’un long processus qui a vu peu à peu le e-learning s’imposer en France, avec un taux de pénétration aujourd’hui de 95 % au sein des entreprises du CAC 40. Peu enclins à se former seuls, les salariés français ont mis du temps à accueillir favorablement la formation à distance qui exigeait davantage d’investissement de leur part. Le grand tournant s’est opéré avec l’apparition du Blended Learning, méthode mixte qui associe le présentiel à la formation en ligne de manière à mieux suivre les apprenants et à veiller à l’acquisition des compétences.

 

Une nouvelle approche

Avec l’introduction de la “gamification”, c’est-à-dire le transfert des méthodes de jeu dans différents processus (formation, management, échanges, etc), les entreprises franchissent aujourd’hui une nouvelle étape afin de susciter davantage d’investissement de la part de leurs collaborateurs, toujours avec un objectif d’accroissement de la performance. Déjà le serious game ou jeu sérieux avait permis d’introduire des avatars dans des programmes d’apprentissage en ligne de manière à ce que les salariés s’identifient aux personnages et acquièrent de nouvelles compétences métiers. Ces méthodes ont été éprouvées dans les métiers de la banque ou de l’assurance. Mais l’avatar a quand même un petit côté ringard et ne plaît pas à tout le monde. Le jeu distillé subtilement introduit peu à peu de nouvelles approches de travail, de collaborer ensemble.

 

Le plaisir pour renforcer la performance

En misant sur une approche plus ludique du travail, les entreprises visent à diminuer le stress tout en favorisant l’action dans la volonté de gagner, de performer. Un sportif qui prend du plaisir à jouer ne stresse pas ; il n’a que son but final en tête. Le jeu dédramatise. Cette nouvelle posture de l’entreprise est également étroitement liée à la valorisation de la marque employeur afin de donner une image plus attractive des activités et métiers. Ainsi, le nombre de ventes peut être corrélé à un système de points ou de bonus obtenus sur applications mobiles et dont les scores sont relayés sur les réseaux sociaux. Les collaborateurs peuvent même se lancer des défis entre eux. Le développement des outils collaboratifs et de communautés de pratiques (de 77 % en 2015 à 87 % en 2016) le permet aisément à l’heure actuelle. Certaines entreprises ont mis en place de véritables plates-formes d’assessment, globales, inclusives et performantes : elles couvrent l’ensemble des processus de production et de mise en œuvre. L’expérience collaborateur tend à devenir le cœur du système avec près de 80 % des entreprises qui la déploient en 2016. On expérimente pour se développer ; on franchit les barrières grâce à l’envie de gagner. L’interactivité entre les salariés est également favorisée : on échange et apprend de ses pairs. On s’évalue aussi grâce à eux. Le social prend ainsi son essor, dans un bon esprit… ludique.

La Rédaction


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Vos réactions (4)

  1. Frédéric Rorai – Studio Aesia, le

    Ravi de voir que tous les secteurs d’activités prennent en compte ces nouveaux enjeux et nouvelles solutions pour l’être humain. La particularité de la gamification si bien excutée, est la maîtrise des expériences et des émotions. C’est ici qu’il y a une valeur ajoutée. Et seule une équipe expérimentée autour des sciences humaines obtiendra des résultats satisfaisants. Le jeu vidéo est plus psychologique que technique.

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