Le jeu vidéo n’est plus une activité réservée aux gamins et aux geeks. La France compte désormais 38,3 millions de joueurs de 10 ans et plus et les trois-quarts s’adonnent à leur passion au moins une fois par semaine, selon des données fournies par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL).
Ce phénomène, devenu culturel, touche effectivement toutes les strates de la population, de 7 à 77 ans comme on dit, les hommes (51 %) et les femmes (49 %). Et l’on joue majoritairement sur smartphone (56 %), puis sur console (45 %) et ordinateur (38 %). « La révolution des années 2020, c’est celle des accès et des supports. On commence à jouer dans le bus, puis on continue sur sa console ou son PC à la maison. On peut jouer partout en mobilité ou à la maison. L’accès au jeu vidéo a été démocratisé”, explique le délégué général du SELL, Nicolas Vignolles.
La première industrie culturelle est en crise
On a pu craindre pourtant une captation par le smartphone dans les années 2010. C’est devenu en réalité « un sas de conversion pour toute une population”, poursuit Nicolas Vignolles. Et nous sommes loin d’un exercice solitaire. Exit l’image du gamer qui se retranche dans sa chambre d’ado. Un joueur sur deux pratique en ligne à plusieurs et le sentiment d’appartenir à une communauté prédomine chez près d’un joueur sur trois. 59 % des gamers considèrent enfin que ce loisir permet de créer du lien social, toujours selon les données récoltées par le syndicat. Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle du pays et pèse lourd économiquement, avec un chiffre d’affaires de 6,1 milliards d’euros, son pic historique, en 2023. L’écosystème console représente 52 % du total et celui du mobile 24 %. Mais la donne a changé depuis, et c’est ce qui explique en partie la crise que traverse le monde du jeu vidéo actuellement. Les grands studios de jeux ne se portent pas bien et la menace plane sur les effectifs.
« Les réseaux sociaux ont changé radicalement la communication sur le jeu vidéo. Le public a évolué et les business models aussi”, estime Jean Zeid, journaliste spécialiste et coauteur de la bande dessinée Il était une fois le jeu vidéo (Les Arènes Éditions). Si les plus vieux acceptent encore de payer cher des jeux premium (80 € environ), il y a toute une jeune génération qui n’a pas pris le pli. « Ils sont habitués au Free to play (jeu gratuit avec micropaiements intégrés, NDLR). Mais ils peuvent dépenser des fortunes en biens numériques via leurs jeux. Il n’y a pas de contradiction”, ajoute le spécialiste.
Une concurrence accrue
Une donnée de plus en plus importante entre désormais dans l’équation : le temps de cerveau disponible. Avec TikTok, Instagram, Netflix et toutes les autres plateformes, le jeu vidéo est concurrencé en demande de temps. « Les gens recherchent des aventures plus rapides à consommer par manque de temps », constate Jean Zeid. Il suffit de regarder ses propres ados. Ils passent plus de temps sur TikTok, Insta et Snap que sur FIFA (ancien nom de EA Sports FC) !
L’industrie doit donc se préparer à ce changement générationnel. En attendant, elle accuse le coup, notamment parce qu’elle a surfé sur la vague du confinement et qu’elle a du mal à s’en remettre. « Je ne nie pas que dans les entreprises françaises et européennes, il y a de nombreuses structures qui ont beaucoup de mal avec cette période intermédiaire. Mais pour ce qui est de la robustesse du marché, il n’y a pas d’inquiétude”, tempère Nicolas Vignolles. L’industrie du jeu vidéo se caractérise par des cycles liés à celui des consoles de jeux, de l’ordre de six ans en moyenne.
La génération actuelle touche à sa fin. Mais tous les acteurs savent que ce sont les jeux qui font vendre, qui redonnent une dynamique. Tous les yeux sont évidemment tournés vers le prochain Grand Theft Auto 6, prévu pour cette année, un jeu d’action-aventure culte depuis ses premiers épisodes. Le Financial Times évoque des projections folles de 3 milliards de dollars générés rien que la première année par ce jeu phénomène. Et puis, il y a le lancement de la nouvelle console de jeu de Nintendo, la Switch 2, un format hybride entre la console portable et celle du salon. La première du nom est en passe de devenir la deuxième console la plus vendue de l’histoire. Autant de bouées auxquelles se raccrocher. Mais ce n’est pas le métavers ou la réalité virtuelle, pourtant envisagés comme des relais de croissance, qui changeront la donne. Pour le moment, en tout cas.